KK 角色导出全流程 阅读全文 →

KK 角色导出全流程 导出到Blender 恋活1的可正常导入,材质正常,可直接烘培 恋活2可能是着色器或其他原因,材质贴图不能直接烘培使用(会比较难看) 恋活1用.net3.6 恋活2用.net4.6 放错版本不生效 可能需要修复插件的代码 !导出FBX之后,不要再导入Blender进行二次修改,而是直接保存源文件的Blender工程重新导出,因为再次导入导出会让模型出现比例,跟节点名称变化等一

Unity 阅读全文 →

Unity 波函数坍缩 生成无限城市 https://github.com/marian42/wavefunctioncollapse https://zhuanlan.zhihu.com/p/53317134 实时渲染第四版RTR4-中文版 https://github.com/Morakito/Real-Time-Rendering-4th-CN Unity轮子库以及热更新方案 JEngine

计算线段上距离指定点最近的点 阅读全文 →

计算线段上距离指定点最近的点 原始记录时间:2023年4月22日 计算线段上距离指定点最近的点 /// <summary> /// 计算线段上距离指定点最近的点 /// </summary> public static Vector3 ClosestPointOnSegment(Vector3 point, Vector3 start, Vector3 end) { Vector3 directi

拼图资源使用记录 阅读全文 →

拼图资源使用记录 Q:2D拼图块生成时,会按照轮询次数分别增大z轴,这会导致部分拼图块不能组成组 A:生成块时,将Z轴固定为0 Q:拼图组件仅能通过tool或runtime生成,生成出的图片资源无法直接引用 A:可以将生成后的拼图储存为预制件 Q:取消拼图会直接焊死在拼盘上 A:检查有startPosition的判断,将其恒定返回 必要组件为: CameraController GameContr

物理资源使用记录 阅读全文 →

物理资源使用记录 OBI系列:(最新版已经支持GPU了) 重量级的物理模拟,全方面的物理模拟 良心更新,目前以支持GPU,效率大幅提高 MagicCloth:(只支持布料或头发模拟,已经更新2代) 设定很好,骨骼模拟用于一些面积不大的布料或者头发,mesh模拟用于布料 里面的不卡顿换装值得学习参考 动态骨骼插件: 只适用于与毛发类等条形的物理模拟,不适合裙子,因为没有mesh碰撞,会产生穿模 源码