物理资源使用记录
OBI系列:(最新版已经支持GPU了)
重量级的物理模拟,全方面的物理模拟
良心更新,目前以支持GPU,效率大幅提高
MagicCloth:(只支持布料或头发模拟,已经更新2代)
设定很好,骨骼模拟用于一些面积不大的布料或者头发,mesh模拟用于布料
里面的不卡顿换装值得学习参考
动态骨骼插件:
只适用于与毛发类等条形的物理模拟,不适合裙子,因为没有mesh碰撞,会产生穿模
源码可以用于简单的学习
代理:即抽象模型,将复杂的模型简化,但保留响应的外形,OBI目前已支持自动简化
关于做出类似Blender渲染效果
不需要再考虑该问题了,这属于实时演算的内容,不是小作坊能考虑的事情 应该考虑如何使用Mesh和Skin的切换来达成对应的效果
关于角色的布料模拟
模拟的部分应该需要有对应的骨骼蒙皮,否则mesh碰撞本身是不会跟骨骼动画
按照正常来说,除布料本身的褶皱外,不需要额外适应皮肤的圆弧(例如胸部)
一般情况没必要考虑这点,只需要考虑衣物上的装饰即可,不用想全部模拟,成本太大
由于mesh类的物理模拟开销过大,请尽量控制需要模拟的内容
碰撞体积尽量大于本身体积可避免一般情况的穿模
但请注意,穿模是无法避免的,请在一定程度下控制,避免浪费不必要的时间 模拟粒子半径尽量大一点也可以避免穿模,仅针对平面较大的布料
如果衣服上有丝带或者其他附件需要模拟,对应的附件应该拆分之后用单独的模拟固定
只要模拟的不了类型不一致就需要单独拆分
默认的布料弯曲度很低,需要自己调大,0.04网上效果比较好
一些看似距离拉长的效果其实是正常的(只要不是太长就没问题)
裙子的开口大小,实际就影响了角色能做的动作幅度,越大能做的幅度也就越大,几乎所有主流的模拟都是这么处理的
模拟裙子时尽可能使用代理 如果要更详细的模拟花边,应当将花边分离并单独模拟
世界惯性也影响模拟效果,注意不要太大,但也不能太小(包括空气阻尼等)
尽量少动全局参数,因为影响范围很大