KK 导出历史记录(已过时) 阅读全文 →

KK 导出历史记录(已过时) 往期的踩坑记录,已经没啥用了 PMX转FBX 第一方案: UnityMMD4插件 转换之后 放入Maya(2022版) 游戏导出其器 再转入Blender中进行mesh拆分 导出之前记得调模型旋转,Blender默认旋转了90°,需要改为0 导入导出Blender时不用选择多余的骨骼选项 优点: 表情自动分为了一个Mesh(和头部分开) 骨骼和权重不会错位 I社提取的

KK 提取动画资源 阅读全文 →

KK 提取动画资源 动画提取使用SBU,提取之前请想办法添加一个TPose前置,否则导出的动画无法直接使用 导出的单个动画格式{Clip}-{Slot}-{Animator} 注:根据实际情况动画可能需要修复,可能需要用到Auto Rig Tool,来进行动画映射(未尝试) UA制作动画 FinalIK实际作用貌似是控制IK动画,在动画中插值,并不适合用来动画 原始PMX数据 会有 亲骨骼为-1的

KK 角色导出全流程 阅读全文 →

KK 角色导出全流程 导出到Blender 恋活1的可正常导入,材质正常,可直接烘培 恋活2可能是着色器或其他原因,材质贴图不能直接烘培使用(会比较难看) 恋活1用.net3.6 恋活2用.net4.6 放错版本不生效 可能需要修复插件的代码 !导出FBX之后,不要再导入Blender进行二次修改,而是直接保存源文件的Blender工程重新导出,因为再次导入导出会让模型出现比例,跟节点名称变化等一