KK 角色导出全流程
导出到Blender
恋活1的可正常导入,材质正常,可直接烘培
恋活2可能是着色器或其他原因,材质贴图不能直接烘培使用(会比较难看)
恋活1用.net3.6 恋活2用.net4.6 放错版本不生效
可能需要修复插件的代码
!导出FBX之后,不要再导入Blender进行二次修改,而是直接保存源文件的Blender工程重新导出,因为再次导入导出会让模型出现比例,跟节点名称变化等一些小问题
导出到Unity
导出时骨骼选择简单(非常简单会导致关节弯曲时,出现例如蒙版错误或弯曲不圆润)
身体被隐藏的部分为着色器导致的,需要处理, 否者烘焙时也不会有
被隐藏带部分在 着色 选项中进行修改( 基本与mask 有关,例如 身体Body mask)
烘培材质,模板选择亮色即可,会把相关贴图烘培到一张图上,对于眼睛来说不太好(因为他把高光贴在一起了)
模型修复方案
注意根(亲)骨骼和同名骨骼 可以合并掉部分骨骼(不要擅自删除骨骼,有的骨骼带有权重,这种骨骼应该为合并) 表情不用合并,可以删掉不需要的 可以尝试合并顶点和材质Uv(不是主要操作,可以不做) 修复法向(重新计算法向) 按照B站视频来处理 根据需要拆分模型 模型的分类, 装饰物(包括头发),头部,身体(含穿着,包括靴子)
合并(UV壳)顶点(PMXEDIT中操作不够便捷,容易出错,可以使用Blender)(可以不做) 需要自己调节法向(最好做一下,不然阴影质量很奇怪) 复制法向只能复制一个面,边或点的法向 模型修复完成后再分离Face,并删除多余的形态键 通过cf_j_bnip02root_L® 进行隐藏乳头
饰品解决方案
解决方法1:确定可以导出为独立模型,放置在骨骼节点上即可 推荐(理由,可自定义)
解决方法2:先PMX调整亲骨骼即可 ,注意找对骨骼(由于是和模型一体,不好自定义)
Unity中修改
1.注意透明贴图的材质(需要特殊设置,一般为Clip)
2.注意调整Human映射,头部和身体和腿
3.渲染可以脱离MMD插件单独使用其他的
4.脸红 贴图自带,暂时不用考虑
5.表情需要自己写个表情管理,
6.如果导入的模型头部有问题,先点击Pose>rest 再导入Mapping
额外思路:
人体模型为人体模型,将除人体部件以外的装饰 ,单独拆分,因为这些不会像衣服那样需要蒙皮,而且可以灵活组装
没必要把衣服每个地方都弄成可动,只要稍微符合衣服的动态特性即可,最真实的肯定是目前无法实现的,只需要模拟即可
胸部分为两层,在没有脱掉的时候为1层,脱掉之后为1层,这样不会有任何突出部分
unityChan有一套spring bone控制器
卡通渲染的本质的则是去掉阴影和色彩细节,但保留模型细节
比如颜色过多过于丰富的想办法减少,然后是高光