KK 导出历史记录(已过时)
往期的踩坑记录,已经没啥用了
PMX转FBX
第一方案:
- UnityMMD4插件 转换之后
- 放入Maya(2022版) 游戏导出其器
- 再转入Blender中进行mesh拆分
- 导出之前记得调模型旋转,Blender默认旋转了90°,需要改为0
- 导入导出Blender时不用选择多余的骨骼选项
优点:
- 表情自动分为了一个Mesh(和头部分开)
- 骨骼和权重不会错位
- I社提取的动画基本可以直接使用(部分需要微调固定)
缺点:
人物导出时,变形参数不生效
-
模型UV分散
Maya无法进行编辑(原因找不到,一旦编辑,导入Unity之后就模型丢失)
第二套方案:
1.KK导出(部分需要PMX编辑,饰品的骨骼)
2.Blender_Cast导入
3.KKBlender 修复(所有操作之前,请不要操作模型任何可视化)
4.导出FBX(不推荐使用KK导出,这会将模型合为一体[尝试对比一下,或者合并后再手动进行分割])
5.脸部拆分合并时,请一次性操作,否则眼部贴图会出错
5-1)特殊情况:先把虎牙从衣服上分离,并合并到Body,不能直接和Face一起分离合并,否则将无法进行下一步
6.虎牙会默认在Cloths层上
7.删除多余的顶点组(可以不做)
8.删除多余的形态键(只保留Face的即可)
优点:
人物导出时,变形参数正常
-
骨骼和权重正常
-
I社提取的动画基本可以直接使用(部分需要微调固定)
操作便捷,骨骼貌似是被优化后的
缺点:
研究过程
pmx2fbx 程序 舍弃,骨骼错乱(单独使用需要修复的地方太多,因为以下部分插件均用的此程序转换)
unityMMD4 可以,但是不知道如何材质分层
Blender 加载MMD4的FBX再导出,骨骼权重丢失
Blender MMD插件,Mesh和骨骼方向不好调整,动画不好直接使用,而且导出的FBX,unity导入效率极低
-
Maya Mesh按材质拆分太过复杂,主要问题是编辑之后导出就剩一个脸
-
Maya MMD插件(点击访问),提示mel Py报错无法启用插件(是PY版本问题)
![可以使用 -pythonver 2 选项将其切换到 Python 2 模式(或者安装maya的Py3也可以解决) ]
Blender KKBP+CATS导出,操作简单,导入导出相对完美
(思路:通过在模型中更改对应的骨骼名称为动画的骨骼名称(可行,但不适用)
此方案不可用,以改用Human)
2020-12-17:更换模型前需要新建一个UM项目,否则会出错
支持默认骨骼点,Human点方便修改动画,但可以看看是否可以用FInalIK来代替,使用默认骨骼点,因为I社的动画是骨骼点的(消失的骨骼为面部骨骼,目前没找到I社的解决方案)
无法使用默认骨骼点代替Human方案
尾巴和头发的物理效果,<u>动态骨骼添加一个轻微向下的力即可,但是好像有抖动问题,需要后续注意(删)</u>
额外知识标记:重力画圆(大概这个思路),经过推敲,其实都不需要重力,头发可以本身建模搞定,而且如果建模本身是弯曲,也不能说硬给搬直.所以重力是不需要的
比如说:将骨骼之间的距离固定死
需要学习如何增加兽耳和呆毛的骨骼
需要几个常态动画,可以用恋活的一些常态动画修改
可能还需要学习蒙皮,骨骼的权重有问题
一下部分可能有修改,因为发现导出有很多的细节问题
Blender导出需要FBX全部,应用变换,-Y朝上
pmx骨骼需要在Blender众调整位置和名字,可以根据导出的动画来调
pmx导入Blender需要处理下无用的表情,不然导入unity会直接卡死
Blender中拆分一下mesh(网格)
pmx可以提前合并一下材质(完美的头发也可以利用这点,将两个需要的部分拼接)
可以在恋活中导出法线贴图等额外素材
表情也需要自己重新做UV表情,或者看怎么修复PMX的表情
可能需要研究FinalIK和动画插件
【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整_HimeHakuya的博客-CSDN博客
声音和动画(恋活可提取),动画需要修复骨骼
模型交互:部分理想效果可以实现,部分无法实现(实现难度极大,按照目前的技术来说)
https://space.bilibili.com/35342436
关于换装,衣服必须与人物骨骼进行蒙皮权重,然后在游戏中更改衣服对应mesh即可
关于物理效果:以骨骼点或mesh点为基准进行效果计算的
布料软件(目前没查到相关与unity联动的资料,不过衣服布料动画他应该是最好的)
Marvelous Designer
布料模拟原理
【Unity】从零开始的布料模拟_unity 布料模拟_小混沌的博客-CSDN博客
动态骨骼二开简述